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交流戦考察 このページはリーグでない試合のログ考察のページです。 PBR考察 Kw分 その4(VSスネーク) その6(VSシャイ) その8(VSシジミ) 交流戦考察 サスケVSKw テツキVSサイバ
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ユッピ No.192 タイプ:くさ 通常特性:ようりょくそ (晴れの時に素早さが2倍になる) サンパワー (晴れのときに特攻が1.5倍になるが、ターン終了時にHPが1/8減少する) 隠れ特性:イキり (相手をムカつかせる) 体重 :50.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) サンパワーのライバル ユッピ 10 20 10 280 10 200 530 キマワリ 75 75 55 105 85 30 425 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 基本的に継続力がない。 特性が「サンパワー」なので火力は期待できるが、通常のサンパワーと異なり酒に酔わねば発動できないデメリットがある。 遺伝経路 メスなら誰でもOK
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対戦の流れ ここでは6on6における対戦の流れについて解説していきたいと思います。 初手→序盤→中盤~終盤と便宜上分けておきます。 初手 対戦が始まったらお互いの最初のポケモンが対峙します。 全く情報の無い状況からなるべくお互いにアドバンテージを取ることを目標に動き出します。 その対峙において有利な側が技を使い、不利な側が交代します。 しかし初手で強引な立ち回りが可能だったりします。 きあいのタスキで耐えて反撃や催眠などで役割を逆転させたりすることが可能なわけです。 他には最終的にこっちがやられるけど一撃で死ぬわけじゃないからダメージ与えたりステルスロックを使ってから交代とかも可能です。 初手に関してはそのうち特集組む予定なので詳しい解説はそちらで。 序盤 双方のプレイヤーが交代を行った時点で序盤とここで勝手に定義します。 序盤では、基本的に有利な側が技を使い不利な側が流せるポケモンを出します。 流せるポケモンが出た時点で有利不利が逆転するのでまた有利な側がとループが起きます。 中盤~終盤 ループが発生すると言いましたが、いつかループは途切れます。 ポケモンのHPには限りがあるなので、そのうちHPが0になったポケモンは倒れてしまいます。 そのあたりが中盤です。お互いに倒れたポケモンの穴を埋めながら戦います。 穴が埋まらなくなって最初に全滅した方が負けです。 実際の対戦で解説してみましょう。 プレイヤーA:ユキノオー プレイヤーB:ゴウカザル B:大文字→ユキノオーはきあいのタスキで耐えた。 A:地震→ゴウカザルはきあいのタスキで耐えた。 あられダメージでゴウカザル死亡 解説……初手の流れです。基本的にゴウカザルの先制の一撃でユキノオーは倒れてしまうのですが、アイテム「きあいのタスキ」を使って耐えて強引にゴウカザルを倒しました。 プレイヤーB残り5匹。プレイヤーA残り6匹 プレイヤーBハッサム A:ユキノオー→ゴウカザル B:とんぼがえり→ボーマンダ 解説……ハッサムとの対峙に不利を感じたプレイヤーAはゴウカザルに交代しました。 プレイヤーBもそれを読んでとんぼがえりを使用ゴウカザルに対して有利なボーマンダに交代します。以後有利な側が技を繰り出すループが始まります。 A:ゴウカザル→メタグロス B:流星群 B:ボーマンダ→ラグラージ A:コメットパンチ(攻撃上昇 A:コメットパンチ B:地震(メタグロス瀕死) プレイヤーA残り5匹、プレイヤーB残り5匹 プレイヤーAスターミー 解説……プレイヤーAはラグラージを流せそうなポケモンがいなかったので、メタグロスを犠牲にします。 こうして試合は中盤~終盤へと向かいます。 A:ハイドロポンプ(ラグラージ瀕死) プレイヤーB残り4匹、プレイヤーA残り5匹 プレイヤーBボーマンダ 解説……プレイヤーBもスターミーを流せそうなポケモンがいなかったようで、ラグラージを犠牲にします。 A:スターミー→ユキノオー B:流星群(外れ) 解説……プレイヤーAはボーマンダがこだわりスカーフを持ってると予想して交代します。しかしボーマンダを流せそうなポケモンは残っていなかったので、ユキノオーを犠牲にしようとします。 B:ボーマンダ→ハッサム A:こおりのつぶて 解説……ユキノオーを流せそうなハッサムは残ってたので、交代で出します。 以下解説省略します。自分で解説つけれるようになったらある程度流れ理解できてると思います。 B:バレットパンチ(ユキノオー瀕死) プレイヤーA残り4匹、プレイヤーB残り4匹 プレイヤーAゴウカザル A:フレアドライブ(ハッサム瀕死) 反動でゴウカザル瀕死 プレイヤーA残り3匹、プレイヤーB残り3匹 プレイヤーAラグラージ、プレイヤーBボーマンダ B:流星群 A:冷凍パンチ(ボーマンダ瀕死) プレイヤーB残り2匹、プレイヤーA残り3匹 プレイヤーBロトム B:シャドーボール(ラグラージ瀕死) プレイヤーA残り2匹、プレイヤーB残り2匹 プレイヤーAボーマンダ A:流星群(ロトム瀕死) プレイヤーB残り1匹、プレイヤーA残り2匹 プレイヤーBルカリオ A:地震(ルカリオ瀕死) プレイヤーA勝利 どうでしょう、流れがだいたいつかめましたかね。 ちなみにこの試合は実際にあった試合を少し改変して書きました。 名前 コメント
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属性:無 理 スキル1.魔法の国のアリス 特殊スペルでダメージを受けると、ダメージの1/8だけ自分のVPが回復します。 スキル2.死の少女 HPが1/4以下になると、スペルの威力が1.1倍になります。 重複弱点(3倍):無し 弱点(2倍):虫、闇 抵抗(1/2倍):理 重複抵抗(1/3倍):無し 無効:霊 種族値・同タイプ比較 無/理 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 Aありす 115 40 85 140 90 75 545 T映姫 105 55 100 105 105 90 560 D聖 120 80 85 85 130 60 560 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 プラスチックマインド 無 特殊 70 100 0 20%の確率で、相手を混乱させます。 フェアリーロンド 無 特殊 100 - 10 使用から2ターン後のターン冒頭に攻撃します。ダメージはその場にいるコダマのステータスで決定します。このスペルは属性、装備、スキルの影響を一切受けません。 ディゾルブスペル 理 特殊 60 100 0 30%の確率で相手のスペルを1つ封じます。 ノンセンスバース 闇 変化 - 100 5 相手を混乱させます。 アリス・イン・ミスティックスクエア 理 特殊 90 200 20 相手が空中・地中・亜空間のいずれかにいる場合を除き、使用ターンのみ相手の回避値が0になります。 ミラーリングワールド 鋼 物理 - 100 20 後攻になります。相手が物理攻撃を仕掛けてきた場合、受けたダメージの2倍のダメージを与えます。属性、スキル、アイテムなどでダメージが変動しません。 マンセルカラーズソーサリー 理 特殊 100 100 50 相手の属性によりダメージが変化しません。 グリモワール・オブ・アリス 無 特殊 100 100 20 30%の確率で、相手の特防を下げます。 考察 基本評価 無理という熟語になる属性。 C140,S75の中速アタッカー。が、以外と技は器用。 しかし、先制技はない。 スキル1はあまりあてにはできないが神子カードを潰せる。 高速特殊アタッカーの対策に。 スキル2により、死に際の火力が更に上昇。C140にこれは馬鹿にできない。 防御関係の能力値は微妙。虫、闇、以外でも一撃でやられることも多いので アイテムによる対策は必須。 苦手な属性はマンセルを打っても返り討ちの可能性もあるので見極めが肝心。 運用方法 主力の回避不可能なアリス・イン・ミスティックスクエアが強力。 Aありすを目の前にするだけで相手は、回避技が使いずらくなる。これをぶっぱなそう。 物理カウンターも搭載、HPも低いわけでは無いので狙っても良い。 回避無視技があるので、相手は、攻撃技などを使うことが多少なりとも増えるので。 このカードは交代読みで技を使うときに、選択肢が多めにとれることが利点である。 1、混乱させたい→ノンセンスバース 2、ダメージを安定して与えたい→フェアリーロンド 3、ダメージがすぐにほしい→マンセルカラーズソーサリー 抜群は格闘、毒しか取れないが どちらも半減するのは鋼のみなので広い範囲に等倍で相手をすることができる。 弱点 鋼はどちらも半減なので分が悪い、未来予知や、マンセルが使えるが・・・ 虫、特に闇は分が悪い。対面してしまったら、混乱かマンセルくらいしかない。 天敵は、無理どちらも無効化する。悪霊タイプ。対面したら、混乱でも使っておく? BP振り 基本はCS極。 Hに振れば耐久も若干上がるがごり押しした方が強いことがおおいので。。 装備候補 神子カード 弱点を突かれることはそれほど多くないが、高火力には消し炭にされることもあるので。 ぬえゾウ これか神子カードがないと一撃で昇天してしまう。 速度up 抜ける相手が多いに越したことはない、が優先順位は低め。 攻撃力up 理スペルを強化すれば、ごり押しも成功しやすい。 VP回復 マンセルの燃費が悪いので積極的に使うつもりならこれも一考。
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バンギラス No.248 タイプ:いわ/あく 特性:すなおこし(場に出た時、天候が「すなあらし」になる) 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド 体重依存技:威力120 すなおこし HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バンギラス 100 134 110 95 100 61 カバルドン 108 112 118 68 72 47 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) みず/くさ/じめん/むし/はがね ふつう(1倍) でんき/こおり/いわ/ドラゴン いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー
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バトンタッチパーティ(第五世代) バトンタッチで能力値アップをつないで、戦闘を有利に運ぶ。 バトンタッチの使い方は主に2つ、 1匹で積んだ後に強ポケに回して居座ってもらう方法と、 複数匹で能力変化を残しつつ有利なポケモンにバトンタッチで交代していく方法。 第五世代になり、くろいまなざしバトンが出来なくなるなどマイナス面も出たが、強力な積み技も増えた。 ↑あと、たんじゅんの仕様が変わって能力変化を倍にして引き継げなくなりました。 バトン使い一覧 赤色→タマゴ技 青色→XD技 コンパン、モルフォン、バリヤード、ストライクイーブイ、シャワーズ、サンダース、ブースター、ミュウ スピアー、オニドリル、ギャロップ、カモネギドードリオ、スリーパー、サンダー オオタチ、レディアン、アリアドス、エーフィ、ブラッキーキリンリキ、ハッサム、ドーブル、セレビィ ネイティオ バシャーモ、アメタマ、アメモース、エネコロロ、テッカニン、ヌケニン、クチート、チャーレム、プラスル、マイナン、バルビートイルミーゼ、パッチール、アブソル、ハンテール、サクラビス オオスバメ、ルナトーン、ソルロック フローゼル、エテボース、フワライド、ミミロップトゲキッス、リーフィア、グレイシア、グライオン ミルホッグ、ムシャーナ、ハハコモリ、ペンドラー、メブキジカエモンガ、アギルダー、コジョンド、アイアント 積むもの一覧 黒色→変化技 緑色→攻撃技 赤色→ピンチ時発動木の実 青色→特性 能力上昇技・持ち物・特性 攻撃 防御 特攻 特防 素早 命中 回避 備考 はらだいこ +12 自分のHPを半分消費する つるぎのまい +2 とおぼえ、ヨガのポーズ、かくばるチイラのみメタルクロー(10%)、コメットパンチ(20%) +1 ほたるび +3 わるだくみ +2 ヤタピのみチャージビーム(70%)、ほのおのまい(50%) +1 コットンガード +3 バリアー、てっぺき、とける +2 かたくなる、まるくなる、からにこもるリュガのみロケットずつき(100%、タメ有)はがねのつばさ(10%) +1 ドわすれ +2 じゅうでんズアのみ +1 電気技の威力↑(バトン可かは不明). こうそくいどう、ロックカット +2 カムラのみニトロチャージ(100%)かそく +1 ..毎ターン終了時に発動 ちいさくなる +2 かげぶんしん +1 ビルドアップ +1 +1 のろい(鈍い) +1 +1 -1 とぐろをまく +1 +1 +1 せいちょう(晴れ時) +2 +2 せいちょう(通常)、ふるいたてる +1 +1 ギアチェンジ +1 +2 りゅうのまい +1 +1 つめとぎ +1 +1 コスモパワー、ぼうぎょしれいたくわえる(最大3回) +1 +1 めいそう +1 +1 ちょうのまい +1 +1 +1 からをやぶる +2 -1 +2 -1 +2 げんしのちから、ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ +1 +1 +1 +1 +1 全て10% きあいだめサンのみ 急所ランク+2 スターのみ 攻撃・防御・特攻・特防・素早からランダムで1つ+2 つぼをつく 攻撃・防御・特攻・特防・素早・命中・回避からランダムで1つ+2 能力上昇以外の補助技 アクアリング(毎ターンHP1/16回復) みがわり でんじふゆう こころのめ(必中状態) ロックオン(必中状態) どく、もうどく状態(ポイズンヒール用) (追加求む) その他 バトンと相性がいい技・持ち物・特性 後続の負担軽減 ねがいごと、ラムのみ、オボンのみ バトン環境を整える あくび、アンコール、相手を眠らせる技 あれば便利な特性 かるわざ、くいしんぼう その他特記すべきポケモン ユレイドル・オクタン 特性:きゅうばん(ほえる・ふきとばし無効) バクオング・バリヤード・マルマイン 特性:ぼうおん(ほえる無効) 苦手なもの ふきとばし、ほえる、ともえなげ、ドラゴンテール、くろいきり、クリアスモッグ、ちょうはつ、アンコール、ほろびのうた、のろい(呪い)、やどりぎのタネ、こんらん、まひ